Ông Nguyễn Minh Thuyết cho biết, những số liệu trong cuộc khảo sát sẽ giúp Quốc hội đưa ra các kiến nghị, biện pháp để quản lý game online phù hợp

Có 77,8% số người được hỏi cho rằng game online cũng giống như các loại hình giải trí khác và chỉ có 20,6% đồng ý với nhận định, chơi game làm gia tăng tính bạo lực.

Theo kết quả từ cuộc khảo sát về “Dịch vụ trò chơi trực tuyến ở Việt Nam trong bối cảnh hội nhập quốc tế" vừa được Viện xã hội học công bố sáng ngày 19/10, người chơi game tập trung vào nhóm trẻ tuổi (dưới 20 tuổi) chiếm 68,4%, nhưng phần lớn thuộc nhóm 16-20 tuổi (chiếm 42,1 %) - nhóm đã có khả năng nhận thức đầy đủ về hành vi của mình.

Về mức độ chơi game, tỷ lệ người chơi game hàng ngày ở mức độ cao nhất là nhóm các nhân viên văn phòng (53,2 %), tiếp đến là nhóm thất nghiệp (51,7%). Trong khi đó, đối tượng sinh viên, học sinh chơi ở mức hàng ngày chiếm tỷ lệ vào khoảng 29,5% và thấp nhất là những người đang công tác trong lực lượng vũ trang với chỉ 27,3%.

Quan trọng nhất, theo kết quả của cuộc khảo sát, nhóm người chơi game đang đi học (học sinh, sinh viên) có tỷ lệ chơi từ 30 giờ/tuần trở lên chỉ chiếm 5,6 %, phần lớn là ở mức dưới 10 giờ/tuần (53,3%).

Kết quả khảo sát này cho thấy những nhận xét của các phương tiện truyền thông thời gian qua cho rằng: phần lớn học sinh, sinh viên là những người thường xuyên chơi game online với mức độ cao - là chưa chính xác và chưa phản ánh hết thực tế tình trạng sử dụng game online của các đối tượng khác nhau trong xã hội.

Vấn đề được nói nhiều nhất trong thời gian qua là vấn đề "nghiện" game online. Tuy nhiên, qua kết quả của cuộc khảo sát dựa trên tình hình chơi game online trong khoảng thời gian 12 tháng trước khi được phỏng vấn thì chỉ có 5,2 % hội đủ 3 biểu hiện (xem bảng cuối bài) trở lên nhưng có đến 69,3% không có bất kì một biểu hiện nào. Từ đó có thể thấy rằng thực trạng "nghiện" game online không thực sự trầm trọng như những thông tin trên các phương tiện thông tin đại chúng đề cập đến bởi tỷ lệ người có dấu hiệu nghiện game online theo tiêu chuẩn của WHO không cao.

Từ ngày 1/9/2010, Bộ TT&TT đã có quy định ngắt đường truyền và đóng cửa các đại lý Internet sau 23 giờ đến 6 giờ sáng hôm sau nhưng theo báo cáo của cuộc khảo sát thì chỉ 0,3 % số người được hỏi cho biết có chơi game qua đêm (24 giờ đến 6 giờ sáng hôm sau), còn lại là chơi buổi tối (18 giờ đến 22 giờ) chiếm 23,8 % hay chơi game online bất cứ lúc nào rảnh chiếm 38,4 %. Địa điểm chơi game online chủ yếu ở các đại lý Internet (64,7%) nhưng tỷ lệ chơi game online ở nhà cũng cao không kém (49,6%).

Game online cũng chỉ là loại hình giải trí được ưu tiên số 1 của 0,5% số người được phỏng vấn và 4,8 % người lựa chọn game là loại hình ưu tiên thứ hai của họ.

Tác động về hành vi xã hội, theo những người được hỏi, game online có mối liên hệ với các biểu hiện gây mất trật tự xã hội, hành vi lệch lạc… chỉ chiếm 11,3%. Cao nhất là yếu tố môi trường sống (31,4%), tiếp đến là yếu tố tích cách (18,8%).

Thay mặt đơn vị giao nhiệm vụ cho Viện Xã hội học thực hiện khảo sát này, ông Nguyễn Minh Thuyết, Phó Chủ nhiệm Ủy ban Văn hóa, Giáo dục, Thanh niên, Thiếu nhi và Nhi đồng của Quốc hội cho biết, những số liệu trong cuộc khảo sát sẽ giúp đưa ra các kiến nghị, biện pháp để quản lý game online phù hợp. Ông Thuyết cũng đề nghị Viện Xã hội kiểm tra và bổ sung, khai thác thêm các vấn đề khác như đánh giá các loại hình, xuất xứ của game online, các ảnh hưởng tiêu cực và mức độ tiêu cực đến đâu...

Cuộc khảo sát xã hội học về " Dịch vụ trò chơi trực tuyến ở Việt Nam trong bối cảnh hội nhập quốc tế" được Ủy ban Văn hóa, Giáo dục, Thanh niên, Thiếu nhi và Nhi đồng của Quốc hội giao nhiệm vụ cho Viện Xã hội học (Viện Khoa học xã hội Việt Nam) tiến hành.

Cuộc khảo sát được thực hiện tại 6 tỉnh, bao gồm 4 thành phố lớn (khu vực đô thị): Hà Nội, Đà Nẵng, Hồ Chí Minh, Cần Thơ và 2 tỉnh gồm Hải Dương (miền Bắc), Đồng Nai (miền Nam) thông qua phỏng vấn 1320 người, gồm người chơi game online, người không chơi và các đối tượng là phụ huynh.

Người chơi game online thuộc nhóm được xem là “nghiện” dựa trên một số tiêu chí mà Tổ chức Y tế thế giới (WHO) xác định:

1. Thường xuyên có cảm giác thèm muốn chơi game một cách mãnh liệt;

2. Thường xuyên chơi game triền miên mà không thể dừng lại được;

3. Nếu không chơi hoặc chơi game ít hơn bình thường sẽ cảm thấy bứt rứt không thể chịu được;

4. Càng ngày càng dành nhiều thời gian hơn để chơi game;

5. Luôn tìm mọi cách để chơi game, sao nhãng học hành, sở thích khác; Biết tác hại nặng nề của GO nhưng vẫn tiếp tục chơi.

Theo ICTNews



Bình luận

  • TTCN (5)
KITARO

sao bài này không có ai vào đây phản đối zậy ta Rolling On The Floor Rolling On The Floor Rolling On The Floor

thiệt là buồn quá...đê.... Rolling On The Floor Rolling On The Floor Rolling On The Floor

nguyễn trí dũng

Nói gì nữa giờ....

Mấy cái số liệu thống kê đó điều là nhảm nhí, rốt cuộc nói tới nói lui vẫn là chữ Tiền, và chữ này luôn đi đầu trong cái gọi là kinh tế quốc gia, nên cho dù dân chúng phản đối hoặc đòi cấm, hạn chế game online 1 cách triệt để cũng như ko. Ngay cả chuyện lớn như kẹt xe, hạn chế xe lưu thông, chống ngập nước, khắc phục bão lũ lụt, các hố tử thần... còn chưa đi tới đâu, thì cái chuyện nhỏ như game online này chả biết khi nào mới giải quyết dứt khoát. Nản rồi, chả muốn bàn luận gì thêm.

KITARO

biết ngay mà Rolling On The Floor Rolling On The Floor Rolling On The Floor

shiro1208

thống kê chẳng nói đc gì cả.....giảm thiểu thì đc, còn cấm thì chắc hok nổi đâu

Pebo

hân viên VP, người thất nghiệp chơi game nhiều nhất

Trước tiên, bài viết trên theo tôi chưa đủ thông tin chính xác, thông qua mấy cái số liệu có tính chất tương đối như vậy mà đã kết luận xanh rờn: “phần lớn học sinh, sinh viên là những người thường xuyên chơi game online với mức độ cao - là chưa chính xác và chưa phản ánh hết thực tế tình trạng sử dụng game online của các đối tượng khác nhau trong xã hội”. Với tôi, một người tự phong mình là “nghiện nặng” khi còn là sinh viên, thì mới biết học sinh – sinh viên là nghiện nặng, nghiện mức độ trầm trọng, bạn không tin? Vào các ktx, hoặc các tiệm nét gần khu vực trường học thì biết. khi tôi còn là sv, tôi bắt đầu gia nhập GO từ năm 1 (2005), mật độ chơi, ngày nào ko đi học thì sáng từ 8h – 11h, nghỉ 30 fút đi ăn cơm, sau đó lại tiếp tục đến 6h30 tối. nghỉ ăn cơm tối, 19h – 10h30 tiệm net đóng cửa. mà theo khảo sát như trên viết thì thế nào: “Quan trọng nhất, theo kết quả của cuộc khảo sát, nhóm người chơi game đang đi học (học sinh, sinh viên) có tỷ lệ chơi từ 30 giờ/tuần trở lên chỉ chiếm 5,6 %, phần lớn là ở mức dưới 10 giờ/tuần (53,3%).Mấy ông thống kê có nhập vai GO đâu mà biết thực trạng. đi khảo sát được mấy người, hay 100 người ai mà biết, có khi ngồi nhà đánh lụi, cũng không ai biết. mà hãy nhìn vào thực tế một chút, để thấy được mức độ nghiêm trọng của nó, để có hướng giải quyết.